Virtuelle Welten und Game Technologies

Virtuelle Welten und Game Technologies

  

Virtuelle Welten, Games und Projektkonzeption

Empfohlene Vorkenntnisse

-

Lehrform Seminar
Lernziele / Kompetenzen

Nach Abschluss des Moduls haben Studierende einen Überblick zu Ansätzen im Bereich Game Studies sowie Best Practices und Technologien im Bereich virtueller Welten. Sie kennen die geschichtliche Entwicklung von Games und virtuellen Welten und aktuelle Anwendungen in der Praxis. Darüber hinaus haben sie eine Idee für ein eigenes praktisches Projekt entwickelt.

Dauer 1
SWS 4.0
Aufwand
Lehrveranstaltung 90
Selbststudium / Gruppenarbeit: 90
Workload 180
ECTS 6.0
Voraussetzungen für die Vergabe von LP

Hausarbeit (HA)

Leistungspunkte Noten

Hausarbeit (HA)

Modulverantwortlicher

Prof. Dr. Marc Oliver Korn

 

Max. Teilnehmer 60
Empf. Semester 1
Haeufigkeit jedes 2. Semester
Verwendbarkeit

Bachelor Virtuelle Welten & Game Technologies, 1. Studienabschnitt

Grundlage der anderen Module und insbesondere der praktischen Projekte.

Veranstaltungen

Game Studies und Game Science

Art Seminar
Nr. M1000
SWS 2.0
Lerninhalt

Die LV beinhaltet folgende Themenbereiche:

  • Wie hat sich das Konzept „Spielen“ bzw. „Spiele“ im Laufe der Geschichte gewandelt und diversifiziert?
  • Welche „Hubs“ gibt es heute für Forschung und Entwicklung im Bereich analoger und digitaler Spiele – von Konferenzen bis zu Foren und Entwickler-Communities?
  • Was bedeutet „gutes“ Gamedesign im Spannungsfeld von Narratologie (Geschichten erzählen) und Casual Gaming?
  • Welche individuellen Talente im Bereich Spiele und virtueller Welten habe ich, und wie kann ich sie in praktische Projekte einbringen?
Literatur
  • Schell, Jesse: The Art of Game Design: A Book of Lenses (2019). London: Taylor & Francis, 3rd Ed., ISBN 1138632058.
  • McGonigal, Jane (2011). Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world. New York: Penguin. ISBN 9780099540281.
  • Huizinga, Johan (1939). Homo ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel. Reinbek: Rowohlt, 2009, ISBN 978-3-499-55435-3.
  • Korn, Oliver, Lukas Stamm & Gerd Moeckel (2017). Designing Authentic Emotions for Non-Human Characters: A Study Evaluating Virtual Affective Behavior. Proceedings of the 2017 Conference on Designing Interactive Systems, https://doi.org/10.1145/3064663.3064755

Virtuelle Welten

Art Seminar
Nr. M1001
SWS 2.0
Lerninhalt

Die LV gliedert sich folgendermaßen:

  • Historie, Technologien und Anwendungen virtueller Welten
  • Körperliche Aspekte der VR, z. B. Bewegung im virtuellen Raum, Cybersickness, Embodiment, Avatare & Proteus-Effekt
  • Interaktion und Ergonomie in VR, AR und MR
  • VR, AR und MR als Game-Technologien und als Massenmedium
Literatur
  • Schwind, Valentin, Katrin Wolf, Niels Henze & Oliver Korn (2015). Determining the Characteristics of Preferred Virtual Faces Using an Avatar Generator. Proceedings of the 2015 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play. https://doi.org/10.1145/2793107.2793116
  • Praetorius, Anna-Samira & Daniel Görlich (2020): How avatars influence user behavior: a review on the proteus effect in virtual environments and video games. Proceedings of the 2020 International Conference on the Foundations of Digital Games (FDG'20). https://doi.org/10.1145/3402942.3403019
  • Kirollos, Ramy & Wasim Merchant (2023). Comparing cybersickness in virtual reality and mixed reality head-mounted displays. Frontiers in Virtual Reality, 4, 1130864. https://doi.org/10.3389/frvir.2023.1130864
  • da Silva Marinho, Adriano, Uwe Terton & Christian M. Jones (2022). Cybersickness and Postural Stability of First Time VR Users Playing VR Videogames. Applied Ergonomics 101:11. https://doi.org/10.1016/j.apergo.2022.103698