Virtuelle Welten und Game Technologies

Virtuelle Welten und Game Technologies

  

Team-Kompetenzen

Empfohlene Vorkenntnisse

Inhaltliche Voraussetzungen, z.Bsp. Math. Grundlagenwissen oder Modul X¹

 

Lehrform Seminar
Lernziele / Kompetenzen

Durch die Lehrveranstaltung verfügen die Studierenden über folgende Kenntnisse und Fähigkeiten:

• Design Thinking

  • Hintergrund und Geschichte
  • Regeln und Phasen
  • Praxisorientierte Ansätze und Anwendungen

• Design Thinking als Grundhaltung und Mindset

• Teamarbeit und Innovationskultur

• Skills im Design Thinking

Dauer 1
SWS 4.0
Aufwand
Lehrveranstaltung 60
Selbststudium / Gruppenarbeit: 90
Workload 150
ECTS 6.0
Voraussetzungen für die Vergabe von LP

Praktische Arbeit (PA)

 

Leistungspunkte Noten

Hausarbeit

Modulverantwortlicher

Prof. Dr. Oliver Korn

Empf. Semester 2
Haeufigkeit jedes Semester
Verwendbarkeit

Bachelor Medien und Kommunikation, 1. Studienabschnitt

Bachelor Virtuelle Welten & Game Technologies, 1. Studienabschnitt

Veranstaltungen

Design Thinking

Art Seminar
Nr. M008
SWS 2.0
Lerninhalt

Die LV gliedert sich folgendermaßen:

 • Fünf Phasen des Design Thinking in der Praxis:

Research Phase

▪ Methodischer Input zu qualitativer Recherche

▪ Umsetzung am realen Projekt

Synthese Phase

▪ Methodischer Input zu Analyse und Synthese

▪ Umsetzung am realen Projekt

Ideation Phase

▪ Kreativtechniken und Ideenentwicklung

▪ Umsetzung am realen Projekt

Prototyping Phase

▪ Methodischer Input zu Visualisierung und Protyping

▪ Umsetzung am realen Projekt

Testing Phase

▪ Testmethoden und Iteration, agiles Vorgehen

▪ Umsetzung am realen Projekt

Literatur

Freudenthaler-Mayrhofer, D. & Sposato, T. (2017). Corporate Design Thinking. Wiesbaden: Springer Fachmedien Wiesbaden.

Gerstbach, I. (2017). 77 Tools für Design Thinker. Insidertipps aus der Design-Thinking-Praxis. Offenbach: GABAL Verlag.

Lewrick, M., Link, P. & Leifer, L. (Hg.) (2018). Das Design Thinking Playbook. Mit traditionellen, aktuellen und zukünftigen Erfolgsfaktoren. Unter Mitarbeit von Nadia Langensand (2., überarbeitete Auflage). München, Zürich: Verlag Franz Vahlen GmbH; Versus Verlag.

Osann, I. & Wiele, I. (2018). Design Thinking Schnellstart. Kreative Workshops gestalten: Lernlogbuch, Phasen-Check, Handwerkszeug, Dokumentation, Agendabeispiele. München: Hanser.

Schallmo, D. R. A. (2018). Jetzt Design Thinking anwenden. Wiesbaden: Springer Fachmedien Wies-baden.

Suri, J. F. & Howard, S. G. (2006). Going deeper, seeing further: Enhancing ethnographic interpretations to reveal more meaningful opportunities for design. Journal of Advertising Research 46(3), 246-250.

Thompson, L. & Schonthal, D. (2020). The Social Psychology of Design Thinking. California Management Review, 62 (2), 84-99.

Präsentation

Art Seminar
Nr. M009
SWS 2.0
Lerninhalt

Die Bestrebung dieses Kurses ist, so individuell wie möglich auf die Bedürfnisse und Vorkenntnisse der Teilnehmer zu diesem Thema einzugehen. Der hohe Praxisanteil in den Seminaren umfasst eine Vielzahl künstlerischer Techniken aus dem Bereich der darstellenden Kunst und des Gesanges um Auftrittspräsenz, Textverständlichkeit, Stimmtragfähigkeit und Emotionalisierung des Publikums positiv zu beeinflussen. Schwerpunkte können gezielt nach Ihren Erfordernissen und Anliegen gesetzt werden: Atemtechnik & Lampenfieber - Stimme& Körpersprache - nonverbale Kommunikation: "Die Macht der Einfachheit" - Visualisierung & Design: "Gehirngerecht & Zielgruppengerecht"

  • "Let me entertain you..." - Psychologie in Szene gesetzt in Präsentationen und Vorträgen
  • Der eigentliche Chef im Ring - unser Unterbewusssein - wie es uns lenkt und man es trotzdem gezielt beeinflussen kann
  • Rhetorische Mittel, Dramaturgischer Aufbau, Argumentieren unter Stress
  • u.v.m.
  • Weitere Inhalte und Schwerpunkte des Kurses: Spontanpräsentationen, Workshop Methoden, Videoanalysen, Rollenspiele, Improvisation.